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En este segundo artículo me gustaría hablar sobre los jugadores, como nos enfrentamos al hobby y como nuestras actitudes ayudan a hundir o fortalecer los juegos que amamos. Me gustaría que el que no esté de acuerdo con lo que expondré a continuación diera su opinión.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que hablamos de un hobby personal. Por definición vamos a perder tiempo y dinero, pero el problema viene cuando perdemos lo que es vital: la ilusión.

“Históricamente” nos hemos dividido entre pintores y jugadores. También tendríamos que hablar de trasfondo, coleccionismo y motivación económica, pero de momento esta parte no la abordaremos. El pintor recibe el estimulo de un trabajo intimo, de unas metas personales y de compartir sus creaciones. La crítica suele  ser interna y la crítica común cruel… como en cualquier arte. El artista se fortalece comparando su trabajo con el de otros pintores y aprendiendo técnicas y variaciones en cursillos y seminarios. Hasta aquí bien, compra y consume miniaturas de marcas que favorezcan el detallismo.

Ah, pero los jugones ¡que mundo! Para poder explicarlo más gráficamente, hablaré de lo que más conozco: el juego anteriormente conocido como Warhammer Fantasy. No me remontaré a la prehistoria de los wargames, pero casi todos hemos tenido un inició amor/odio con esa empresa inglesa, destructora de hogares, economías y sueños a partes iguales.

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Dejando aparte la ironía, los jugadores casi siempre se han dividido en dos grupos. Los podemos llamar de muchas formas, pero la más extendida es “románticos y culosduros”.

Un jugador romántico es el que basa su ejército en un concepto concreto: trasfondo, gusto personal por unas determinadas miniaturas, etc, etc, y que no tiene como fin la victoria. Evidentemente somos humanos, todos cuando jugamos esperamos ganar, pero cuando el concepto de tu lista se sobrepone a las opciones  tácticas… bueno, no esperes la victoria. ¡Aunque claro, tampoco esperas ser barrido de la mesa!

Los jugadores románticos viven de las campañas, las megabatallas trasfondísticas y opciones de juego donde prevalezcan otros elementos que no sean la pura y dura competición.

El culoduro vive de palabras como óptima, afilada, intocable… disfruta en ligas, torneos y cualquier competición donde lo importante sea ganar. Es el que está destinado, en la mayoría de los juegos, a gastarse una cantidad ingente de dinero para “estar a la última”. Esta expresión podría agrupar el tener la mayoría de las  opciones tácticas que, no olvidemos, van siendo actualizadas, así como cantidades ingentes para lo que comúnmente conocemos como “spamear” o de las opciones  optimas llevar el mayor número.

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¿Pero que ocurre cuando en un juego solo hay un tipo de jugador? Todos sabemos lo que ocurrió recientemente con el juego de Games Workshop: substituido por una variación, eliminado gran parte de su catálogo y desterrado de su franquiciado. Los jugadores, abandonados, por decirlo de alguna manera, se plantearon  alternativas, la mayoría destinadas a cambiar de juego. Otros decidieron conservar sus miniaturas y seguir jugando con reglamentos antiguos. Pero, en un juego donde existe una comunidad internacional tan extendida, se levanto una voz vacilante: seguir con el juego que nos gusta por nuestra parte. También llamado 9th age.

Ya ha ocurrido con otros juegos y ahí siguen, ¿Por qué iba a ser malo? Aquí es donde quería llegar. La parte que se enfrentó a seguir con el juego era la parte de la comunidad competitiva, conocida como ETC. Investidos de autoridad por su capacidad para organizar torneos a nivel internacional decidió crear un reglamento y unos libros de ejército propios.

Sin un “gran Satán” al que culpar, es decir Workshop, esa malvada empresa, empezaron las disensiones. Tras una cantidad ingente de revisiones, algunas de las cuales separadas por apenas semanas, hemos llegado a un supuesto stand by. El número de desafectos ganados por el camino ha sido importante. Baste decir que en las tres últimas ediciones de sus torneos se había pasado de los 30 equipos internacionales, llegando en su máxima expresión con 36. Hemos pasado a una la última edición en el que se han congregado apenas 24.

Es una ley universal: es imposible hacer algo al gusto de todos. Podíamos pasar a enumerar las virtudes y defectos: los cambios radícales de concepto en los ejércitos, traiciones al trasfondo mediante, las unidades que han pasado de ser increíbles a no pintar nada en el codex y un sinfín de razones que no me extenderé a comentar. Pero la realidad es que el juego anteriormente conocido como fantasy está destinado a una larga agonía y muerte.

Por triste que suene, es un niño que ya nació muerto. Para empezar por el hecho de ser engendrado por la parte competitiva de la comunidad. Esto implica que los que han seguido jugando, normalmente ya eran jugadores competitivos. Puede parecer anecdótico, pero el hecho es que únicamente hay eventos de este carácter: ligas y torneos. Para participar en ellos se cumplen las líneas estándar, es decir: un ejército de 2500 puntos.

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Cualquiera que haya jugado a fantasy es consciente del coste económico de conseguir un ejército a tantos puntos. ¡No pasa nada! Como ya he dicho, esto es un hobby y no he venido a ganar dinero. Perfecto, me he gastado xxxx € y ya puedo poner un ejército en la mesa. No se jugar y ahora voy a empezar en una competición donde casi todos son veteranos. Siendo optimistas y pensando que hayas comprado un ejército medianamente competitivo, haciendo caso de algún experto que te ha orientado te vas a llevar un estimable número de palizas antes de empezar a ganar. Eso, si no descubres que esa unidad superbónita que has incluido porque te gusta y te ha costado una fortuna es inútil y tienes que hacer otra vez un gran desembolso para conseguir algo optimo. Ya lo tienes, pero… ¡Oh, no! Cambió de edición, esa lista ya no es legal/optima. ¿A cuantas frustraciones vas a llegar antes de vender el ejército o quemarlo?

¿Cómo esperamos que entre alguien nuevo en este juego? Y un juego en el que no entra nadie está destinado a morir…

Workshop, al que me he referido irónicamente como el mal supremo en este mundo, cumplía una función, nos guste o no, lo hiciera bien o no. Es la misma que cumplen Pathfinders, Warcors o cualquier nomenclatura anglosajona homóloga: ser un banderín de enganche. Y ese banderín tiene mucho de personal: tiene que permitir a un jugador comenzar escalonadamente, permitir que juegue con lo que quiera sin que se sienta estúpido por hacerlo y sobretodo que tenga ilusión por lo que está haciendo.

Todos conocemos ejemplos de gente que se dedica a apalizar novatos. En cualquier juego, no hay excepciones. Estos seres que se alimentan de lágrimas ajenas hacen un flaco favor a este mundillo. Todos somos grandecitos y sabemos utilizar Internet, bajarte una lista afiladísima con la que violar indiscriminadamente a un jugador que esta aprendiendo. Eso no te convierte en un buen jugador. De hecho no voy a poner por escrito la opinión que me suscita este tipo de gente.https://1d4chan.org/images/thumb/a/aa/M2180130_P1Mb2.jpg/600px-M2180130_P1Mb2.jpg

Termino con una nota personal. En la etapa que trabaje para el gran Satán una de mis partes favoritas era enseñar a jugar a los novatos a Fantasy. Para ello siempre llevaba Condes Vampiro por que me ofrecían posibilidades tácticas muy interesantes. Solía empezar dejando que los chavales destrozaran a los lobos y los zombies. Acto seguido les lanzaba alguna unidad más dura: Vargulfs, Vargheists, etc, para que les hicieran algo de daño y no se confiaran tanto, pero aún así fueran ganando. Al final lanzaba a los vampiros pegones o a las unidades duras de verdad para que perdieran la partida. Lo que conseguías era una batalla épica, donde disfrutaban matando cosas, aprendiendo los rudimentos básicos, pero descubrían, a su pesar, que la victoria no era tan sencilla y que había cosas muy duras que aún no estaban preparados para derrotar…Podía salirte mal o bien, pero normalmente lo que conseguías era algo de lo que carece el juego competitivo: épica. Y eso, amigos míos, engancha.

By Gal Drogho

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